Archiv für den Monat: Oktober 2013

Schnelligkeit – prinzipielle Überlegungen

Anforderungsprofil der Sportart Tischtennis

Im Spitzensport sind Ballfluggeschwindigkeiten von bis zu 180 km/h keine Seltenheit. Mit einer durchschnittlichen Geschwindigkeit von 0,8 Sekunden zwischen den Schlägen ist es die schnellste Rückschlagsportart der Welt. Der Tischtennisspieler braucht neben schnellen Armen und Beinen auch einen schnellen Kopf, um gegnerische Handlungen rechtzeitig wahrzunehmen, zu antizipieren und darauf zu reagieren.

Dies macht es möglich die Aktionen des Gegners zu durchschauen und hilft einzuschätzen an welchem Ort der Ball mit wie viel Tempo, Rotation und mit welcher Flugkurve landet. Erst diese Einschätzung ermöglicht es sich optimal zum Ball zu bewegen, seinen Körper zur Vorbereitung des Schlages in Position zu bringen und mit einer angemessenen Technik zu agieren. Dies macht deutlich, dass nur derjenige, der über eine ausgeprägte Schnelligkeit verfügt, den vielfältigen Anforderungen des Spiels gerecht werden kann. In leistungsorientierten Trainingseinheiten ist demzufolge ein Schnelligkeitstraining unerlässlich. Um ein optimales Zusammenspiel aller konditionellen Fähigkeiten (Kraft, Schnelligkeit, Ausdauer, Beweglichkeit) in Kombination mit einer guten Technik und Taktik zu gewährleisten, sollten alle diese Elemente während des Trainings anteilig trainiert werden.

Wann ist Schnelligkeitstraining sinnvoll

Ein reines Schnelligkeitstraining ist prinzipiell zu Beginn einer Trainingseinheit im ausgeruhten Zustand direkt nach der allgemeinen Erwärmung förderlich. Zusätzlich ist es wichtig mit maximaler Intensität und größtmöglicher Willenskraft zu trainieren, um alle Reserven zu mobilisieren. Des Weiteren sollte eine vollständige Pause nach jedem Durchgang eingelegt werden. Diese ist sehr wichtig, da der Körper für ein effektives Training der Schnelligkeit vollständig erholt sein muss.

Ist dies nicht der Fall ist es kein reines Schnelligkeitstraining mehr, sondern ein Training der Schnelligkeitsausdauer, die zum Ziel hat, dass die bereits vorhandene Schnelligkeit länger abgerufen werden kann. Das Training der reinen Schnelligkeit hat zum Ziel die Grundschnelligkeit zu erhöhen. Um diese zu erhöhen ist es möglich Übungen ohne Ball (tischtennisunspezifisch) und Übungen mit Ball (tischtennisspezifisch) durchzuführen.

Konditionstraining

Mit Kondition werden die konditionellen Fähigkeiten Kraft, Ausdauer, Schnelligkeit und Beweglichkeit zusammengefasst. Entsprechend der Anforderungen einer jeden Sportart sind die Ausprägungen einzelner konditioneller Fähigkeiten unterschiedlich. Das optimale Zusammenspiel dieser vier Elemente ist Voraussetzung für ein erfolgreiches Spiel.

Besonderheiten der Sportart

Das Tischtennisspiel ist geprägt von schnellkräftigen Bewegungen und hohem Konzentrations- und Antizipationsvermögen. Jeder einzelne Schlag ist abhängig von einer gewissen Grundausdauer, dem zur Verfügung stehenden Bewegungsradius und der Beweglichkeit an sich. Jeder Schlag wird begleitet von Bewegungsabläufen der Beine, des Rumpfes und der Armmuskulatur, sodass auch die zur Verfügung stehende Kraft eine wichtige Komponente ist. Des Weiteren ist eine Grundspannung ist immer von Nöten. Beim Konditionstraining sollten keine der vier Aspekte außer Acht gelassen werden.

Grundsätze beim Konditionstraining

Die Übungen in den Kategorien Schnelligkeitstraining, Ausdauertraining, Beweglichkeitstraining und Krafttraining sollen dabei helfen gezielt einzelne konditionelle Fähigkeiten zu trainieren. Dabei wird zunächst erklärt, welche Übungen ohne Ball einen positiven Effekt in Bezug auf den Tischtennissport ermöglichen. Im Anschluss werden Trainingsübungen erklärt, die auch im Wettkampf in ähnlicher Form vorkommen. Diese Übungen finden mit Ball statt, sodass die Komponente Ballgefühl trotz des gezielten Konditionstrainings nicht außer Acht gelassen wird. Die zentralen Elemente des erfolgreichen Tischtennisspiels sind die individuelle Technik und die angewandte Taktik. Beide Elemente sind wesentlich von den konditionellen Fähigkeiten abhängig.

Die Acht bzw. die Briefübung

Die folgende Übung eignet sich besonders für das tischtennisspezifische Einspielen. Der Vorteil ist, dass dabei sowohl Vorhand (im Folgenden mit VH bezeichnet), Rückhand (im Folgenden mit RH bezeichnet) und die Beinarbeit trainiert werden.

Übungsbeschreibung

Das anschließend zu sehende Schema dient zur verständlichen Erklärung. Bei der folgenden Übung spielen zwei Trainingspartner zusammen. Sie werden als Spieler A und Spieler B bezeichnet. Spieler A ist immer der Zuspieler. Seine Aufgabe besteht darin die Bälle zu verteilen. Dazu spielt er überwiegend Konter- und Blockbälle. Spieler B ist der agierende Spieler. Er spielt überwiegend Topspin und Konterbälle. Er trainiert verstärkt die Beinarbeit, sowie die verschiedenen Techniken.

Spieler A spielt den ersten Ball diagonal aus der VH in die weite VH von Spieler B (siehe Zeichnung A1). Dieser spielt parallel in die RH von Spieler A (siehe Zeichnung B2), der wieder diagonal in die RH von Spieler B spielt (siehe Zeichnung A2). Spieler B spielt anschließend wieder parallel in die VH von Spieler A (siehe Zeichnung B1), wo die Übung von neuem beginnt. Alle Schläge werden als Konter in der Endlosschleife ausgeführt. Die Übung lässt auch wie folgt beschreiben: Spieler A spielt immer diagonal. Spieler B spielt immer parallel.

Übungsvarianten

• Spieler A spielt alle Schläge als Topspin.
• Spieler B spielt alle Schläge als Topspin
• Spieler A spielt alle Schläge mit der VH als Topspin und mit der RH wird gekontert
• Spieler B spielt alle Schläge mit der RH als Topspin und mit der VH wird gekontert
• Beide Spieler schupfen
• Spieler A spielt Schnittabwehr und Spieler B spielt VH und RH-Topspin
• Spieler B spielt Schnittabwehr und Spieler A spielt VH und RH-Topspin

Erwärmungsspiele

Das Wüstenungeheuer

Bei dem folgenden Spiel werden im Vorfeld vier Mannschaften gebildet. Diese erhalten die Namen von Wüstentieren (z.B. die Zebras, die Straußen, die Gazellen, die Löwen). In die Mitte der Halle wird eine Matte gelegt, auf welcher sich das gefürchtete Wüstenungehäuer (eine Person der Trainingsgruppe) befindet.

In jeder Himmelsrichtung befindet sich ein Versteck der Wüstentiere (ein Tischtennistisch) hinter welchen sie vor dem Wüstenungeheuer flüchten können. Während des Spiels laufen alle Tiere um die Matte des Wüstenungeheuers herum. Ruft der Spielleiter (Trainer) z.B. Zebras, so müssen alle Zebras vor dem Ungeheuer hinter ihren Tisch flüchten. Wird ein Zebra gefangen, so gehört es ab sofort zur Gruppe der Wüstenungeheuer. Die Tiergruppe, die am Ende des Spiels noch die meisten Mitglieder hat gewinnt. Der Trainer sollte darauf achten nicht ständig die gleiche Tiergruppe aufzurufen.

Die Sanitäter

Bei diesem Spiel laufen alle Teilnehmer wild in der Halle herum. Es wird ein Teilnehmer bestimmt, welcher als Falschfahrer alle Passanten (restliche Teilnehmer) versucht umzufahren. Dies macht er indem er sie berührt/ abschlägt. Die abgeschlagenen Teilnehmer setzen sich auf den Boden und brauchen unbedingt Sanitäter, die sie ins Krankenhaus bringen.

Das Krankenhaus ist eine Matte, die in die Mitte der Halle gelegt wird. Um den Schwerverletzten zur Matte zu bringen, sind unbedingt vier Teilnehmer notwendig. Sie können ihn zum Krankenhaus bringen, wo er sofort wieder geheilt wird. Währenddessen darf keiner der Sanitäter abgeschlagen werden. Ziel des Falschfahrers ist es alle Passanten abzuschlagen. Sollte dies ihm nicht allzu schnell gelingen bestimmt der Trainer einen weiteren Falschfahrer.

Spielkartenlauf

Für dieses Spiel werden vier Mannschaften gebildet. Diese sind Karo, Herz, Kreuz und Pik. Zu Beginn zieht jede Mannschaft ein Ass vom Spielleiter. Die gezogene Karte entscheidet, welche Karten von der Mannschaft gesammelt werden müssen. Der Übungsleiter legt die restlichen Karten an ein Ende der Halle. In einem Abstand von ca. 30 m stehen die vier Mannschaften nebeneinander. Jedes Mannschaftsmitglied steht in der Reihe der Mannschaft. Beim Startsignal des Spielleiters sprinten die ersten des Teams zu den Skatkarten und drehen die erste Karte um. Ist diese nicht in ihrer Farbe, so kehren sie ohne Karte zu ihrer Mannschaft zurück und der zweite ist dran (ist die Karte von ihrer Farbe, nehmen sie sie mit). Es gewinnt die Mannschaft, die zuerst die gesamte Zahlenreihe bestehend aus Ass, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, Bube, Dame, König voll hat.

Fange mit Tischtennisbällen

Bei diesem Spiel wird zu Beginn eine Person bestimmt, die der Fänger ist. Seine Aufgabe ist es mit einem Tischtennisball einen der weiteren Mitspieler abzuschießen. Ist ein weiterer Spieler getroffen, so übernimmt er die Rolle des Fängers. Wichtig ist, dass der Trainer darauf achtet, dass alle beteiligten Personen in Bewegung sind. Es ist nicht erlaubt auf einem Platz längere Zeit stehen zu bleiben. Das sofortige Abschießen des Fängers nach dem eine Person selbst abgeschossen wurde ist nicht erlaubt.

Variationen:

• Anzahl der Fänger erhöhen
• Verkleinerung des Spielfeldes
• Benutzung verschieden großer Bälle
• Verwendung von Schläger und Ball zum Abschießen