Erwärmungsspiele

Das Wüstenungeheuer

Bei dem folgenden Spiel werden im Vorfeld vier Mannschaften gebildet. Diese erhalten die Namen von Wüstentieren (z.B. die Zebras, die Straußen, die Gazellen, die Löwen). In die Mitte der Halle wird eine Matte gelegt, auf welcher sich das gefürchtete Wüstenungehäuer (eine Person der Trainingsgruppe) befindet.

In jeder Himmelsrichtung befindet sich ein Versteck der Wüstentiere (ein Tischtennistisch) hinter welchen sie vor dem Wüstenungeheuer flüchten können. Während des Spiels laufen alle Tiere um die Matte des Wüstenungeheuers herum. Ruft der Spielleiter (Trainer) z.B. Zebras, so müssen alle Zebras vor dem Ungeheuer hinter ihren Tisch flüchten. Wird ein Zebra gefangen, so gehört es ab sofort zur Gruppe der Wüstenungeheuer. Die Tiergruppe, die am Ende des Spiels noch die meisten Mitglieder hat gewinnt. Der Trainer sollte darauf achten nicht ständig die gleiche Tiergruppe aufzurufen.

Die Sanitäter

Bei diesem Spiel laufen alle Teilnehmer wild in der Halle herum. Es wird ein Teilnehmer bestimmt, welcher als Falschfahrer alle Passanten (restliche Teilnehmer) versucht umzufahren. Dies macht er indem er sie berührt/ abschlägt. Die abgeschlagenen Teilnehmer setzen sich auf den Boden und brauchen unbedingt Sanitäter, die sie ins Krankenhaus bringen.

Das Krankenhaus ist eine Matte, die in die Mitte der Halle gelegt wird. Um den Schwerverletzten zur Matte zu bringen, sind unbedingt vier Teilnehmer notwendig. Sie können ihn zum Krankenhaus bringen, wo er sofort wieder geheilt wird. Währenddessen darf keiner der Sanitäter abgeschlagen werden. Ziel des Falschfahrers ist es alle Passanten abzuschlagen. Sollte dies ihm nicht allzu schnell gelingen bestimmt der Trainer einen weiteren Falschfahrer.

Spielkartenlauf

Für dieses Spiel werden vier Mannschaften gebildet. Diese sind Karo, Herz, Kreuz und Pik. Zu Beginn zieht jede Mannschaft ein Ass vom Spielleiter. Die gezogene Karte entscheidet, welche Karten von der Mannschaft gesammelt werden müssen. Der Übungsleiter legt die restlichen Karten an ein Ende der Halle. In einem Abstand von ca. 30 m stehen die vier Mannschaften nebeneinander. Jedes Mannschaftsmitglied steht in der Reihe der Mannschaft. Beim Startsignal des Spielleiters sprinten die ersten des Teams zu den Skatkarten und drehen die erste Karte um. Ist diese nicht in ihrer Farbe, so kehren sie ohne Karte zu ihrer Mannschaft zurück und der zweite ist dran (ist die Karte von ihrer Farbe, nehmen sie sie mit). Es gewinnt die Mannschaft, die zuerst die gesamte Zahlenreihe bestehend aus Ass, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, Bube, Dame, König voll hat.

Fange mit Tischtennisbällen

Bei diesem Spiel wird zu Beginn eine Person bestimmt, die der Fänger ist. Seine Aufgabe ist es mit einem Tischtennisball einen der weiteren Mitspieler abzuschießen. Ist ein weiterer Spieler getroffen, so übernimmt er die Rolle des Fängers. Wichtig ist, dass der Trainer darauf achtet, dass alle beteiligten Personen in Bewegung sind. Es ist nicht erlaubt auf einem Platz längere Zeit stehen zu bleiben. Das sofortige Abschießen des Fängers nach dem eine Person selbst abgeschossen wurde ist nicht erlaubt.

Variationen:

• Anzahl der Fänger erhöhen
• Verkleinerung des Spielfeldes
• Benutzung verschieden großer Bälle
• Verwendung von Schläger und Ball zum Abschießen

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